Christian MüllerPsychologische Effekte auf Konsumenten von Spielen in digitalen MedienEine empirische Untersuchung | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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ISBN: | 978-3-8440-8327-9 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Reihe: | Wirtschaftswissenschaftliches Forum der FOM Herausgeber: FOM Hochschule für Oekonomie & Management Essen | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Band: | 83 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Schlagwörter: | Digitale Spiele; Videospiele; Computerspiele; Konsolenspiele; Selbstwirksamkeitserwartung; Flow-Theorie; Frustrations-Aggressions-Theorie; Pathologisches Spielen; FOM | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Publikationsart: | Fachbuch | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Sprache: | Deutsch | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Seiten: | 162 Seiten | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Abbildungen: | 30 Abbildungen | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Gewicht: | 219 g | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Format: | 21 x 14,8 cm | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Bindung: | Paperback | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Preis: | 29,80 € | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Erscheinungsdatum: | Dezember 2021 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Zusammenfassung: | Digitale Spiele nehmen eine immer bedeutendere Rolle in der Freizeitgestaltung der Bevölkerung in Deutschland und weltweit ein. Gerade bei Jugendlichen und jungen Erwachsenen gehört der Konsum digitaler Spiele zum Alltag. Die psychologischen Auswirkungen wurden in einer Reihe von wissenschaftlichen Studien erforscht. Häufig gibt es positive, ambivalente oder negative Wirkungen auf die Spieler. Die vorliegende Monografie liefert neue wissenschaftliche Erkenntnisse auf verschiedene untersuchte Effekte, wie die Spieler selbst die Auswirkungen erleben und wie sich ihr Verhalten aufgrund der Spiele ändert. Die zu überprüfenden Hypothesen basieren auf vier verschiedenen Theorien. Hierzu zählt die Selbstwirksamkeitserwartung, die Flow-Theorie, die Frustrations-Aggressions-Theorie und das pathologische Spielen.
Spielen Spieler mit hoher Selbstwirksamkeitserwartung tendenziell eher kompetitive digitale Spiele? Existiert ein Zusammenhang bei Spielern zwischen Erleben eines Flow-Zustandes und empfundener intrinsischer Motivation? Welchen Einfluss hat die intraindividuelle Frustrationstoleranz auf ein häufigeres Erleben von Aggressionsgefühlen? Zeigen Spieler, die gruppenbezogene Aufgaben und Verpflichtungen in digitalen Spielen eingehen, mehr Indizien für Computerspielabhängigkeit? |